То, что игроки чего-то не узнали не является оправданием ни разу, иначе это же можно применить и к мошенничеству на кубах например. Если мастер не идиот, я полагаю, что игроки не засекут мошенничества никогда. Делает ли это мошенничество на кубах нормальной практикой?
Ну и вообще, ваши размышления, о том, что игроки мол ничего не заметят и не докажут, напоминают мне о бессмертном:
Though this adventure follows a fairly set story line, part of your job is to mask this from the players. When only one choice out of several will advance the PCs along in the adventure, use your wiles to subtly make that choice the most logical, most appealing one for your players. Only you can do this, as only you know how to best tantalize your particular group of gamers. This is a test of your skills as a DM—to keep your players interested and to make them believe that they are free to make any choice they wish.
В принципе понятно, что если все получили фан, то все ок, но я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер.
Я все еще не понимаю, при чем намеренное подтасовывание (пусть и в рамках правил) результата под задумку мастера это хорошо в любом стиле игры, но ладно.
Давайте все же не будем выходить за пределы приведенного примера.
А он такой — мастер не рассчитал энкаунтер или у игроков рак на кубах и, чтобы персонажей игроков в энкаунтере не убили, мастер делает так, чтобы монстры начали действовать по сути против себя (причем внезапно). Если вы считаете, что это ок, то раскройте мне тайну — зачем использовать систему, по которой персонажи игроков могут умереть\проиграть?
И да, очевидно, что мастер, который считает, что персонажей игроков нужно таким образом жалеть, будет жалеть их постоянно, по сути приводя к невозможности поражения для партии. Если такие фокусы не распознаются с первого раза, то всегда распознаются с третьего, но даже если их не распознали, это все равно bad form, так же как и гибкие рельсы остаются злом, даже если партия их не заметила.
В вашем же примере, если его рассматривать, случай будет единственный и, в последующих столновениях, партия увидит, что штурмовики стреляют обычно лучше и может задуматься, что те подозрительно мазали. Или даже вспомнит предыдущие столкновения и задумается.
Почему нельзя применить те же самые соображения к монстрам в игре?
Можно, но дьявол, он, как известно, в деталях, то есть в том, зачем мы это делаем. Если наша цель — показать беспорядок в рядах ополченцев с дубьем, встретившихся в бою с несколькими рыцарями — ок. Если наша цель — спасти персонажа, потому что мы над ним сжалились (как в описанном случае) — ни разу не ок. Потому что если первое — это отображение реальности игрового мира, то второе, как я уже заметила, ничем не отличается от подтасовок кубов с той же целью и является попыткой обесценить систему и выборы игроков.
Можно играть во «что» получится, можно в «как» получится.
Да при чем тут играть «во „что“» или «как»?
Мотивация мастера при принятии решения тут указана — «сжалился над героем». Она одинаково применима к обоим заявленным тобой типам игры. Намеренное применение нелогичных и\или неоптимальных действий со стороны монстров с целью получения результата, нужного мастеру, ничем принципиально не отличается от подтасовок кубов или статов противника и является по сути своей видом рельсоводства.
Героя бьет орк, но Мастер сжалился над ним, и вместо нанесения большого урона противник просто выпил усиливающее зелье… Я думаю, у каждого Мастера в практике были подобные случаи, например, если не рассчитал силу монстров и при раке кубов у игроков. Ты просто поддаёшься, например, заставляя внезапного медведя ударить лапой на д6, а не укусить на д10.
Возможно, что у каждого мастера такие случаи бывали, но хорошие мастера, набравшись опыта, учатся так больше не делать.
Так как такие вот практики делают любую систему словеской. Зачем вообще откидывать что-то, если мастер\игроки не готовы принять какой-то вариант, который может выпасть?
Да нет, вроде как конкретно эту «неудачную» формулировку ТС по сути и подтвердил в ответе.
Мастер в любом случае босс, это факт.
На что собственно и были мои ответы, что если мастер решает все, то любая система превращается в словеску.
Я же не стала спорить над интересным утверждением, что в DW произвола не больше чем в DnD, которое верно только если урезать ДнД до абсолютного абьюза голден рула.
Я стараюсь не спорить на тему DW, хотя мне очень смешно читать некоторые комментарии в этой теме. Но с *W давно все ясно. Но если ты просишь…
Если движение сюжета вперед «определяет мастер и только он», то смысла в каких-бы то ни было бросках нет, независимо совершенно от того успех там выпал или провал.
Все равно двигают игру решения мастера, а не заявки и броски игроков.
Да у меня у самой нет желания спорить на эту тему, достаточно поспорили в свое время.
Но если
результаты провалов на кубах и вообще движения сюжета вперёд в любом случае определяет Мастер и только он
,
то зачем нам вообще система-то? Зачем нам сотни страниц каких-то правил, если все решает мастер? Это, если что, совершенно системно-независимый вопрос, потому что устроить такое можно по любой системе вообще.
Чуть не подавилась, это OSR же, чистый и незапятнанный! Дадим слово автору:
It is a role-playing game inspired by the fiction of Robert E. Howard, H.P. Lovecraft, and Clark Ashton Smith, with rules descended from the original 1974 fantasy wargame and miniatures campaign rules as conceived by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Ну и в целом бесконечные таблицы вместо формул для всего это признак (призрак) именно что OSR-систем, ровно как и 100500 разных правил для всего, от альпинизма до приготовления обеда.
А вот Цвайхандер уже не OSR, так как клон WHFRP2, который к OSR отнести сложно.
И ведь какие-то несчастные люди в это играли. И их было достаточно много, чтобы сделать вторую редакцию.
Какие-то несчастные люди и в FATAL играли 8). Но вообще, в НРИ, для выпуска новой редакции чего бы-то ни было, наличие людей, игравших в предыдущую, вообще необязательно.
Конкретно врезка как паровозить точно была в Драгонленсе (собственно прятать рельсы родилось именно там), советы были раскиданы еще по нескольким модулям.
Though this adventure follows a
fairly set story line, part of your job is to mask this from the players. When only one choice out of several will advance the PCs along in the adventure, use your wiles to subtly make that choice the most logical, most appealing one for your players. Only you can do this, as only you know how to best tantalize your particular group of gamers. This is a test of your skills as a DM—to keep your players interested and to make them believe that they are free to make
any choice they wish.
Нечто похожее было в Рахасии и еще паре модулей, тут искать надо.
Что интересно, с точки зрения определения Цирка, ДнД была очень даже мидскульной, так как еще Гигакс обосновывал необходимость АДнД тем, что все играют в ДнД по своему настолько что по сути игры в разных компаниях это разные игры вообще. Не было в те прекрасные времена понимания о том, как «правильно» играть, какой «подход», если угодно, был труЪ, то есть олдскульным, а какой нет.
OSR со всей своей б-м стройной философией родился в начале-середине 2000х, и, в лучших традициях маркетологов, заявил, что вот так-то и играли в старые добрые времена.
Верить этому стоит ровно также, как и словам маркетологов визардов о возвращении старого доброго ДнД в виде ДнД4 или 5 8)
То есть если в книге нет этой надписи, то она сразу не мидскульная? А если есть, то мидскульная? Ну оДнД тогда очевидно мидскульная, про «как прятать рельсы» первый раз было именно там.
Нет разумеется. Поскольку мувы в буклетах больше про то, что играющий данным буклетом может сделать и какие последствия будут у его попытки.
И эти самые 6-, 9-, 10+ еще и регламентируют полученные результаты, давая выбор из конкретных вариантов, прописанных в правилах.
Если считать просто 6- — фейл, 9- успех со стоимостью и 10+ полный успех единой сведенной к общему знаменателю механикой, то и у ГУРПС в целом «3d6 under» такая же единая механика.
Ну и вообще, ваши размышления, о том, что игроки мол ничего не заметят и не докажут, напоминают мне о бессмертном:
В принципе понятно, что если все получили фан, то все ок, но я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер.
А он такой — мастер не рассчитал энкаунтер или у игроков рак на кубах и, чтобы персонажей игроков в энкаунтере не убили, мастер делает так, чтобы монстры начали действовать по сути против себя (причем внезапно). Если вы считаете, что это ок, то раскройте мне тайну — зачем использовать систему, по которой персонажи игроков могут умереть\проиграть?
И да, очевидно, что мастер, который считает, что персонажей игроков нужно таким образом жалеть, будет жалеть их постоянно, по сути приводя к невозможности поражения для партии. Если такие фокусы не распознаются с первого раза, то всегда распознаются с третьего, но даже если их не распознали, это все равно bad form, так же как и гибкие рельсы остаются злом, даже если партия их не заметила.
В вашем же примере, если его рассматривать, случай будет единственный и, в последующих столновениях, партия увидит, что штурмовики стреляют обычно лучше и может задуматься, что те подозрительно мазали. Или даже вспомнит предыдущие столкновения и задумается.
Можно, но дьявол, он, как известно, в деталях, то есть в том, зачем мы это делаем. Если наша цель — показать беспорядок в рядах ополченцев с дубьем, встретившихся в бою с несколькими рыцарями — ок. Если наша цель — спасти персонажа, потому что мы над ним сжалились (как в описанном случае) — ни разу не ок. Потому что если первое — это отображение реальности игрового мира, то второе, как я уже заметила, ничем не отличается от подтасовок кубов с той же целью и является попыткой обесценить систему и выборы игроков.
Да при чем тут играть «во „что“» или «как»?
Мотивация мастера при принятии решения тут указана — «сжалился над героем». Она одинаково применима к обоим заявленным тобой типам игры. Намеренное применение нелогичных и\или неоптимальных действий со стороны монстров с целью получения результата, нужного мастеру, ничем принципиально не отличается от подтасовок кубов или статов противника и является по сути своей видом рельсоводства.
Возможно, что у каждого мастера такие случаи бывали, но хорошие мастера, набравшись опыта, учатся так больше не делать.
Так как такие вот практики делают любую систему словеской. Зачем вообще откидывать что-то, если мастер\игроки не готовы принять какой-то вариант, который может выпасть?
Да нет, вроде как конкретно эту «неудачную» формулировку ТС по сути и подтвердил в ответе.
На что собственно и были мои ответы, что если мастер решает все, то любая система превращается в словеску.
Я же не стала спорить над интересным утверждением, что в DW произвола не больше чем в DnD, которое верно только если урезать ДнД до абсолютного абьюза голден рула.
Я стараюсь не спорить на тему DW, хотя мне очень смешно читать некоторые комментарии в этой теме. Но с *W давно все ясно. Но если ты просишь…
Все равно двигают игру решения мастера, а не заявки и броски игроков.
Ну и если развитие истории зависит только от желания мастера?
Но если
,
то зачем нам вообще система-то? Зачем нам сотни страниц каких-то правил, если все решает мастер? Это, если что, совершенно системно-независимый вопрос, потому что устроить такое можно по любой системе вообще.
и
?
То есть прямо в тексте топика подтверждается мнение, с которым автору «повезло» столкнуться. Ну так автор же его по сути и разделяет.
Чуть не подавилась, это OSR же, чистый и незапятнанный! Дадим слово автору:
Ну и в целом бесконечные таблицы вместо формул для всего это признак (призрак) именно что OSR-систем, ровно как и 100500 разных правил для всего, от альпинизма до приготовления обеда.
А вот Цвайхандер уже не OSR, так как клон WHFRP2, который к OSR отнести сложно.
Какие-то несчастные люди и в FATAL играли 8). Но вообще, в НРИ, для выпуска новой редакции чего бы-то ни было, наличие людей, игравших в предыдущую, вообще необязательно.
Нечто похожее было в Рахасии и еще паре модулей, тут искать надо.
Что интересно, с точки зрения определения Цирка, ДнД была очень даже мидскульной, так как еще Гигакс обосновывал необходимость АДнД тем, что все играют в ДнД по своему настолько что по сути игры в разных компаниях это разные игры вообще. Не было в те прекрасные времена понимания о том, как «правильно» играть, какой «подход», если угодно, был труЪ, то есть олдскульным, а какой нет.
OSR со всей своей б-м стройной философией родился в начале-середине 2000х, и, в лучших традициях маркетологов, заявил, что вот так-то и играли в старые добрые времена.
Верить этому стоит ровно также, как и словам маркетологов визардов о возвращении старого доброго ДнД в виде ДнД4 или 5 8)
То есть если в книге нет этой надписи, то она сразу не мидскульная? А если есть, то мидскульная? Ну оДнД тогда очевидно мидскульная, про «как прятать рельсы» первый раз было именно там.
И эти самые 6-, 9-, 10+ еще и регламентируют полученные результаты, давая выбор из конкретных вариантов, прописанных в правилах.
Если считать просто 6- — фейл, 9- успех со стоимостью и 10+ полный успех единой сведенной к общему знаменателю механикой, то и у ГУРПС в целом «3d6 under» такая же единая механика.
страница 193 Fate Core.
Выходит и Fate у нас не ньюскул?
Только ты не знаешь подхода ее авторов 8)
Вот сколько не читала интервью с авторами ДнД3 не припомню в них рассуждений о надсистемах и подсистемах 8)
И да, дай наконец определение скулов и подходов.